
Poisson Pilote
Choix et positionnement d’éléments dans une organisation définie.
Auteur / Illustrateur : Patrice Le Quérré
À partir de 4 ans
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Cycle 2 |
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Pédagogie différenciée |
Auteur : MOSS
Appario est un concept autonome et autocorrectif qui fonctionne comme un casse-tête. Il consiste à replacer neuf pièces de forme carrée sur une grille. Pour cela, il faut réussir à apparier leurs faces.
La correction consiste à comparer la grille réalisée à la grille référente. Des symboles facilitent cette tâche.
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LE MATÉRIEL |
APPARIO LECTURE cycle 2 » est composé d'ateliers évolutifs. Chacun d’eux est proposé en cinq niveaux de réalisation.
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OBJECTIF DU JEU |
✓ Travailler les confusions visuelles : Aider les élèves à distinguer et à ne pas confondre les lettres miroirs telles que le ‘b’ et le ‘d’, ainsi que le ‘p’ et le ‘q’.
✓ Améliorer la précision de la lecture : Développer la capacité à reconnaître et à positionner correctement les voyelles et les consonnes à l’intérieur d’un mot.
✓ Explorer la morphologie des mots : Sensibiliser les élèves à la structure interne des mots et à la façon dont les éléments (comme les préfixes, les suffixes, les radicaux) peuvent influencer leur sens.
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COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES |
✓ Discrimination visuelle : Capacité à différencier des formes et des symboles visuellement proches.
✓ Précision de la lecture : Attention aux détails graphiques des mots, reconnaissance des lettres et de leur ordre.
✓ Conscience phonologique et graphémique : Lien entre les sons et les lettres, et leur position dans les mots.
✓ Analyse morphologique : Observation des éléments constitutifs des mots et leur rôle.
✓ Autonomie et autocorrection : Capacité à travailler de manière indépendante et à vérifier soi-même l’exactitude de son travail grâce à la grille référente et aux symboles de correction.
✓ Résolution de problèmes : Démarche logique pour associer les faces des pièces et les placer correctement sur la grille.
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COMMENT JOUER |
✓ Présentation du matériel : expliquer aux élèves que le jeu APPARIO est un casse-tête composé d’une grille et de neuf pièces carrées. Chaque face des pièces comporte des éléments liés à la lecture (lettres, parties de mots, etc.).
✓ Principe du jeu : L’objectif est de placer les neuf pièces sur la grille de manière à ce que les faces adjacentes des pièces qui se touchent correspondent ou forment des associations logiques en lien avec les notions de lecture travaillées dans l’atelier choisi.
✓ Déroulement par ateliers : Le jeu est divisé en plusieurs ateliers évolutifs, chacun ciblant une compétence spécifique.
✓ Autonomie et autocorrection : Une fois la grille complétée, l’élève compare sa réalisation avec une grille référente fournie. Des symboles spécifiques facilitent la vérification et permettent à l’élève de s’autocorriger en identifiant ses erreurs et en ajustant le placement des pièces.
✓ Utilisation en classe : APPARIO peut être utilisé en autonomie pendant des ateliers de lecture, en différenciation pour cibler les besoins spécifiques des élèves, ou comme activité de manipulation pour rendre l’apprentissage plus ludique et concret.
✓ En résumé, APPARIO «LECTURE» est un outil autocorrectif et ludique qui permet de travailler des compétences essentielles en lecture, telles que la discrimination visuelle, la précision de la lecture et la compréhension de la morphologie des mots, à travers une activité de manipulation de type casse-tête. Son caractère autonome favorise l’apprentissage individualisé et la responsabilisation de l’élève.
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Un concept astucieux pour travailler la lecture tout en développant logique et autonomie ! |
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Conçu et réalisé en France | ![]() |
Matériel éco-responsable | ![]() |
Conditionné en ESAT |
Références spécifiques
Choix et positionnement d’éléments dans une organisation définie.
Auteur / Illustrateur : Patrice Le Quérré
À partir de 4 ans
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A partir de 7/8 ans |
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Pédagogie différenciée |
Auteur : Thierry Bernard - Illustrations : Guillaume Trannoy
Auteur : Alix Lacomblez
À partir de 7 ans
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A partir de 3 ans |
Auteur / Illustrations : Patrice Le Quérré - Musique, voix et développement : Serge Dudit
Auteur : Vincent Deniziot
À partir de 9 ans
Atelier de discrimination visuelle.
A partir de ans.
Conception : JP Chapion
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A partir de 3 ans |
Auteur / Illustrations : Fabienne David - Musique, voix et développement : Serge Dudit
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A partir de 7 ans |
Auteure : Sabine Saprent
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A partir de 4 ans |
Auteur : Maryse Laisné - Illustrations : Frédéric Brogard
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Cycle 2 |
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Pédagogie différenciée |
Auteur : MOSS
Jeu de lecture de syllabes et de construction de mots. Jeu de conscience phonologique.
Auteur : Claire Flament / Illustrateur : Didier Rouchut
A partir de 6 ans.
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A partir de 4 ans |
Auteure : Lola GRANLAXE - Illustrateur : Rémy LAURENT
Jeu d‛observation, de repérage des saisons.
A partir de 4 ans.
Conception : Alix Lacomblez • Illustration : Fabienne David
Jeu de discrimination visuelle.
Auteur / illustrateur : Patrice Le Quérré.
À partir de 4/5 ans.
ATTENTION ! Certains jeux ne sont disponibles qu’en nombre très limité. Pour être certain(e) de pouvoir en profiter, nous vous recommandons vivement de passer par un achat en ligne et d’éviter les paiements par mandat administratif avec bon d’engagement. En effet, le temps que la demande soit validée, il est possible que le jeu ne soit plus disponible !
Faire un devis ne vous garantira pas de la disponibilité d’un jeu.
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A partir de 6 ans |
Auteure : Bénédicte Riboneau - Illustrations : Sylvain Henry
DISCRIMINATION VISUELLE : RESPECT DE CONSIGNES, COULEURS ET POSITIONNEMENT.
Auteure : Aude Heutière
Illustrations : Patrice Le Quérré
À partir de 3 ans.