Exemples de scènes complètes Zoom

IL ÉTAIT UNE... PHRASE

JEU DE LANGAGE ET DE CONSTRUCTION DE PHRASES SIMPLES.

Conception : Lucienne BRIVE - Illustrations : Sophie HÉROUT

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138,00 €

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OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES :

Développer et structurer le langage : apprendre à construire une phrase.

S’approprier l’ordre des mots dans 1 phrase simple pour en comprendre le sens.

Utiliser un lexique précis (en l’occurrence celui des contes traditionnels).

MATÉRIEL :

Ce jeu, articulé autour des 6 contes traditionnels : « Les 3 petits cochons », « La petite poule rousse », « Boucle d’Or », « Le petit chaperon rouge », « Cendrillon », « Le petit poucet », comprend :

- 18 bandeaux recto-verso (3 bandeaux par conte). Au recto : 4 images. Au verso : 4 emplacements vierges avec encadrements couleurs (code couleur grammatical).

- 72 images (4 images pour chaque bandeau)

- 18 grandes images « scène complète » (3 par conte)

- 72 étiquettes « mot » ou « groupe de mots »

- 1 dé « contes »

- 1 dé « couleurs » (code couleur grammatical)

- 12 caches

- 6 fiches « questions » recto-verso (1 par conte).

COMPÉTENCES :

Établir la relation entre l’oral et l’écrit, compétence indispensable à l’apprentissage de la lecture.

Savoir répondre à des questions simples d’ordre syntaxique.

Entrer dans l’écrit, se doter d’un bagage de mots pour composer des phrases simples.

MODES OPÉRATOIRES :

1er niveau : rechercher des images en terme à terme par rapport à 1 bandeau images afin de composer des phrases pour chaque conte.

Matériel : dé « contes », 18 bandeaux, 72 images. Lancer à tour de rôle le dé « contes » pour se répartir les 6 contes. Prendre 3 bandeaux de même couleur et les 12 images correspondantes (repère conte au verso).

Variante : avec les joueurs les plus jeunes ou en difficulté, il est possible de ne prendre au début qu’ 1 seul bandeau, puis 2, puis 3.

Jeu individuel :Remplir ses 3 bandeaux en jeu de loto (terme à terme images). A la fin tous les joueurs doivent verbaliser leurs phrases.

Jeu collectif : Lancer le dé « contes » pour savoir quel joueur place une image sur son (ou ses) bandeau(x) côté images.

EXEMPLE : si le dé tombe sur Boucle d’or, le joueur qui a ce conte prend la première carte (sujet) et la place sur le bandeau. Ce même joueur relance le dé et le joueur concerné par le conte du dé joue à son tour. Et ainsi de suite.

LE GAGNANT EST CELUI QUI A REMPLI SON OU SES BANDEAUX CONTE LE PREMIER.

A la fin, tous les joueurs doivent verbaliser leur(s) phrase(s).

2ème niveau : rechercher des images en terme à terme par rapport à 1 bandeau images avec caches afin de composer des phrases pour chaque conte.

Matériel : dé « contes », 18 bandeaux, 72 images, 12 caches.

Le meneur de jeu place des caches sur les bandeaux : il peut en placer 1 ou 2 : au début, au centre ou en fin de phrase. Même protocole que le 1er niveau (mais le joueur doit trouver l’image manquante qui est cachée sous le point d’interrogation).

LE GAGNANT EST CELUI QUI A REMPLI SON (ou SES) BANDEAU(X) LE PREMIER.

3ème niveau : observer, décrire, comprendre les grandes images « scène complète » :

a) À partir d’une image « scène complète » tirée au sort, le joueur doit placer les 4 cartes images correspondantes sur le bandeau vierge en respectant la structure syntaxique de la phrase.

b) Le joueur doit décrire un bandeau images par 1 phrase pour gagner son image « scène complète ».

c) Le meneur de jeu décrit une image « scène complète » et le joueur doit choisir parmi 3 bandeaux contes celui qui correspond à la description de cette scène.

4ème niveau : créer des phrases « libres » en respectant le code couleur grammatical.

Prendre un bandeau vierge par joueur (puis 2, voire 3, en fonction du niveau de difficulté souhaité) et placer les 72 cartes en piles triées par code couleur grammatical. Lancer le dé « couleurs » (sujet-verbe-COD-complément circonstanciel) à tour de rôle et prendre la carte correspondante ; si le dé tombe sur la face 4 couleurs, le joueur choisit sa couleur. À la fin, chaque joueur essaie de faire 1 phrase par bandeau en plaçant ses cartes dans le respect du code couleurs.

LE GAGNANT EST CELUI QUI A REMPLI SON OU SES BANDEAUX LE PREMIER ET QUI A CONSTRUIT LA OU LES PHRASES CORRESPONDANTES.

5ème niveau : répondre à des questions d’ordre grammatical.

Se répartir les bandeaux images et les cartes images correspondantes. (On peut prendre les bandeaux d’un même conte ou mixer les contes par joueur). Le meneur de jeu tire une fiche « questions » et choisit la question à poser : QUI ...QUE... OÙ... ? Le joueur répond oralement ou en posant sa carte sur le bandeau .

LE GAGNANT EST CELUI QUI A POSÉ TOUTES SES CARTES LE PREMIER OU QUI A REPONDU LE PLUS DE FOIS.

6ème niveau : avec étiquettes mots pour les élèves apprentis lecteurs. Reprendre les différentes phases du jeu en se servant des étiquettes écrites à la place des cartes images.

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