Prix réduit ! QUI EST-IL? Zoom

QUI EST-IL?

JEU DE VERBALISATION  & D’ASSOCIATION DE CRITÈRES

Conception : Jean-Michel Valier

Illustrations :Patrice  Le Quérré

A partir de 4 ans. 

ATTENTION ! Certains jeux ne sont disponibles qu’en nombre très limité. Pour être certain(e) de pouvoir en profiter, nous vous recommandons vivement de passer par un achat en ligne et d’éviter les paiements par mandat administratif avec bon d’engagement. En effet, le temps que la demande soit validée, il est possible que le jeu ne soit plus disponible !

Faire un devis ne vous garantira pas de la disponibilité d’un jeu.

FABRIQUÉ EN FRANCE

Plus de détails

  • Neuf
  • Très bon
  • Bon
  • Correct
Time left:

105,60 €

TTC

132,00 € TTC

-20%

Objectifs pédagogiques :

Reconnaissance des couleurs, lecture d’indices, associations de deux ou plusieurs critères, jeu de verbalisation.

Matériel : 

1 piste de jeu 

6 pions 

1 dé spécial (de 1 à 4, face joker et « passe un tour »).

2 lots identiques de 36 cartes « à jouer » identifiés par un dos   de cartes visuellement différent (6 vaches, 6 moutons, 6 lapins,   6 chevaux, 6 chèvres, 6 cochons, en 6 couleurs différentes mais   chaque animal n’est proposé qu’en 3 couleurs (ex : 2 moutons   rouges, 2 moutons violets, 2 moutons jaunes).

15 cartes critères :   

- 6 cartes « animal »   

- 3 cartes « accessoire » (chapeau, lunettes, cloche).   

- 6 cartes  « aliment » (carotte, pomme, paille, salade, pain, épi de maïs).

24 bandeaux « consigne » :   

- 6 bandeaux associant 1 animal à un critère couleur   

- 6 bandeaux associant 1 animal à un critère aliment   

- 6 bandeaux associant 1 animal à un critère aliment plus un critère accessoire.   

- 6 bandeaux « familles » regroupant chaque animal dans ses différentes déclinaisons

Mode opératoire

1er niveau - jeu de défausse de type UNO  :

Utiliser  les  cartes  critères  «  animal  »  et/ou  «  aliment  »  et/ou « accessoire  » et  les mettre  en  tas. Distribuer  les  2  lots  de  36  cartes.

But  du  jeu  :  Les  joueurs  doivent  se  défausser  d’une  ou  de  plusieurs de  leurs  cartes  s’ils  arrivent  à  justifier  d’un  point  commun  avec la carte consigne retournée sur la table. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte le premier.

Variante :  On peut tirer simultanément 2 cartes consignes (ex : cartes consignes « animal » avec « aliment »).

2ème niveau - jeu de famille :

Utiliser la série de bandeaux « famille » et les deux  lots de cartes. Chaque  joueur  dispose  d’un  bandeau  «  famille  »  et  de  six  cartes, le reste des cartes forme la pioche.

But  du  jeu  :  Refaire  la  famille  d’animaux  indiquée  par  le  bandeau  en retrouvant les paires de cartes de chaque animal.  A  tour  de  rôle,  chaque  joueur  décrit  aux  autres  joueurs  l’animal  qu’il recherche,  en  lui  associant  les  critères  nécessaires  (ex  :  je  recherche le lapin vert, avec un chapeau et de la paille dans la bouche). Si  l’un  des  joueurs  dispose  de  la  carte  demandée,  alors  il  la  lui  donne. Si personne ne répond à sa demande alors il pioche.  Le  vainqueur  est  celui  qui  a  retrouvé  sa  famille  d’animaux  au  complet le premier.

3ème niveau - jeu de critères :

Utiliser  l’une  des  trois  séries  de  bandeaux  consignes  et  les  deux  lots de cartes. Chaque  joueur  dispose  d’un  bandeau  consigne  et  de  6  cartes,  le  reste des cartes forme la pioche.

But  du  jeu  :  Retrouver  les  cartes  correspondant  aux  associations de  critères  à  effectuer  sur  les  bandeaux  consignes.  Si    un  joueur  ne possède  pas  de  carte  correspondant  à  une  association  de  critères  de son bandeau, alors il pioche une carte. Remarque  :  plusieurs  cartes  peuvent  être  associées  à  une  même  case de bandeau. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte le premier.

4ème  niveau - jeu de langage :

Utiliser les 2 lots de cartes. Distribuer 6 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.

But  du  jeu  :  Se  défausser  de  ses  cartes  en  recomposant  des  paires. A  tour  de  rôle,  chaque  joueur  décrit  aux  autres  joueurs  l’animal  qu’il recherche,  en  lui  associant  les  critères  nécessaires  (ex  :  je  recherche le lapin vert, avec un chapeau et de la paille dans la bouche).

Si  l’un  des  joueurs  dispose  de  la  carte  demandée,  alors  il  la  lui donne et  ce  joueur  dispose  donc  d’une paire  de  cartes  dont il  peut  se défausser. Dans le cas contraire, il pioche une carte. Le vainqueur est celui qui n’a plus de carte le premier.

5ème niveau - jeu du parcours :

Utiliser la piste de jeu, le dé et les pions ainsi que les 2 lots de cartes.

La piste présente des cases avec un critère, ex : couleur ou accessoire ou animal ou aliment, ainsi que des cases avec 2, 3, voire 4 critères ( ex : animal + aliment ou animal + couleur + aliment + accessoire).

Chaque joueur reçoit 6 cartes au départ (le reste des cartes forme la pioche).

But du jeu : Le joueur doit se défausser de ses cartes. Pour cela il lance le dé et se déplace sur la piste, arrive sur une case avec un ou plusieurs critères et doit arriver à justifier d’un point commun avec une ou plusieurs de ses cartes. Dans le cas contraire il pioche une carte et passe son tour.

Le gagnant est celui qui n’a plus de carte le premier.

Autres jeux :

Jeu de mémory - utiliser les 2 jeux de cartes :

Après avoir sélec-tionné un nombre de paires d’animaux tenant compte de la difficulté souhaitée et/ou du nombre de joueurs, le meneur de jeu mélange et retourne les cartes face contre table. A tour de rôle chaque joueur retourne deux cartes jusqu’à obtenir une paire d’animaux. Si la paire est constituée, il la conserve et peut rejouer.   Le vainqueur est celui qui a retrouvé le plus de paires d’animaux.

Jeu du pouilleux - utiliser les deux jeux de cartes :

Après avoir sélectionné un nombre de paires d’animaux tenant compte de la dif-ficulté souhaitée et/ou du nombre de joueurs et en y rajoutant une seule nouvelle carte « pouilleux » le meneur de jeu mélange et distri-bue l’ensemble des cartes aux joueurs.

A tour de rôle, le premier joueur fait tirer à son voisin une carte de son jeu. Si celui-ci peut reconstituer une paire d’animaux, il s’en dé-fausse sinon il garde la carte et propose à son tour son jeu à un autre joueur, et ainsi de suite.

Le perdant est celui qui n’a plus que « le pouilleux » dans les mains.

Accepter

Oiseau magique utilise des cookies pour améliorer l'expérience utilisateur et nous vous recommandons d'accepter leur utilisation pour profiter pleinement de votre navigation.