Auteure : Florence COLOMB
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Ce jeu de perles originales s’adresse à des enfants dès l’âge de 5 ans. Il a pour principal objectif un réinvestissement de compétences pré-mathématiques. En concrétisant manuellement des exercices d’algorithmes ou de symétrie, l’enfant aura à maitriser un travail de motricité fine. Pour ce faire, il devra respecter le sens de lecture des informations dictées par les cartes consignes et juxtaposer des perles cubiques de six couleurs différentes et percées sur 2 axes perpendiculaires (4 trous), sur des brins spéciaux munis de deux embouts métalliques"stop perles" qui facilitent l’enfilage et empêchent les perles de tomber en se positionnant en oblique.
La particularité de ces perles à 4 trous est de permettre non seulement un enfilage sur un axe rectiligne (type collier), mais également un enfilage vers un second axe différent. De ce fait, le joueur sera amené à réaliser des constructions en 2D ou en 3D, mobilisant des capacités spatiales plus poussées, qu’il devra déduire d’après l’observation et l’interprétation d’un modèle visuel.
Conçu pour 6 joueurs, ce matériel offre de multiples utilisations, individuelles ou collectives, par des ateliers de création libres ou dirigés (modèles à reproduire). Les couleurs choisies ont pour objectif une meilleure connaissance des couleurs primaires et secondaires, abordées sous forme de jeu collectif décrit en fin de notice.
- 64 perles cubiques dont :
- 6 brins spéciaux de 45cm de longueur avec embouts métalliques spécifiques « stop perles »
- 1 grand sac à usage de rangement et d’accessoire de jeu.
- 6 petits bandeaux-consignes courts indiquant des rythmes à 2 perles au recto, identifiés de 1A à 1F et au verso, rythmes à 3 perles identifiés de 2A à 2F.
- 6 bandeaux-consignes longs indiquant des quantités et couleurs des perles à enfiler sur le brin avec une auto-correction au verso, permettant également une utilisation en terme à terme, identifiés de 3A à 3F.
- 6 bandeaux-consignes longs à utiliser en symétrie avec auto-correction au verso, permettant également une utilisation en terme à terme, identifiés de 4A à 4F.
- 6 cartes modèles à reproduire, utilisant des notions spatiales :
Au recto : configurations en 2D identifiées de 5A à 5F
Au verso : configurations en 3D identifiées de 6A à 6F
Les perles seront toujours disposées au centre de la table, constituant ainsi une pioche commune visible pour l’ensemble des joueurs. Toutefois, elles pourront rester dans le sac de rangement opaque dans le cadre de l’utilisation en jeu collectif car elles seront alors piochées à l’aveugle selon différentes règles du jeu décrites dans la partie « jeux collectifs ».
Utilisation individuelle :
Chaque joueur dispose d’un brin et d’un bandeau de consignes lui indiquant une juxtaposition de perles imposée soit en rythmes, soit par le respect de quantités, soit en symétrie, soit en alternances de couleurs dans différentes orientations.
Niveau 1 :
Bandeaux numérotés 1 : Rythme à deux perles. Enfiler les perles de façon rectiligne (dans 2 trous qui se font face) en respectant les 2 couleurs indiquées et en continuant l’alternance.
Niveau 2 :
Bandeaux numérotés 2 : Rythme à 3 perles. Même réalisation en respectant l’alternance de 3 couleurs.
NB : Il y a suffisamment de perles pour que les enfants puissent jouer simultanément et indifféremment sur les niveaux 1 ou 2.
Niveau 3 :
Bandeaux numérotés 3 : les quantités de perles à placer sont indiquées à l’intérieur de chacune d’elles. L’ordre est à respecter. Il y a toujours 5 couleurs identifiées, mais l’une d’elles ne sera pas utilisée et reconnue comme telle en étant barrée. La notion de zéro est ainsi matérialisée. La correction visuelle est au verso. (Utilisation possible de celle-ci en reproduction en terme à terme).
Niveau 4 :
Bandeaux numérotés 4 : le travail s’effectue cette fois-ci en symétrie. L’axe de symétrie est reconnaissable par une perle soit blanche, soit noire, soit bleue, traversée par un trait en pointillés. Le joueur enfile les perles selon le modèle de départ, puis le complète symétriquement à partir de cet axe. La correction visuelle est au verso. (Utilisation possible de celle-ci en reproduction en terme à terme).
Niveau 5 :
Bandeaux numérotés 5 : modèles en 2 D.
En observant son modèle, l’enfant doit identifier le point de départ matérialisé par une flèche. Puis il exécute l’alternance de couleurs proposée, si besoin en tournant sa consigne dans le sens dans lequel il travaille. La modification de direction est indiquée visuellement par la représentation du lacet et d’une petite flèche qui traverse une deuxième fois la perle pour repartir dans un autre sens et effectuer ainsi un virage. Le modèle réalisé est donc multidirectionnel, mais à plat.
Niveau 6 :
Bandeaux numérotés 6 : modèles en 3 D.
Comme au niveau 5, le point de départ est indiqué par une flèche. Les changements de direction sont en partie visibles par la représentation de lacets et de flèches, mais le visuel ne permet pas de voir l’arrière de certaines perles et oblige à se faire une représentation mentale du trajet du brin d’enfilage. De plus, la manipulation des perles nécessite de les tourner pour présenter le trou qui permettra le changement de direction et la création du modèle en volume.
Autres utilisations en jeux collectifs :
Le sac de rangement opaque devient le départ de jeux de pioche à l’aveugle, pour un groupe d’enfants jusqu’à 6 joueurs.
Jeu du collier unicolore :
Jeu jusqu’à 6 joueurs.
Chaque joueur dispose d’un brin d’enfilage. Les perles sont pêle-mêle dans le sac, y compris les blanches et les noires.
Chacun choisit une couleur de perle différente (sauf blanche et noire), puis joue tour à tour en piochant dans le sac. Si la couleur est identique à celle choisie au départ, le joueur peut l’enfiler sur son brin. Si elle ne l’est pas, il la replace dans la pioche. S’il tombe sur une perle blanche, il peut rejouer. La perle blanche est éliminée du jeu. S’il tombe sur une perle noire, il passe son tour. La perle noire est éliminée également.
Le gagnant est le premier à avoir réussi à reconstituer son collier d’une seule couleur avec ses 10 perles.
Jeu des couleurs amies :
1er jeu : pour 3 joueurs maximum.
Afin de mieux différencier les couleurs primaires et secondaires, ce jeu consiste à reconstituer une série de 15 perles avec pour contrainte l’association de couleurs complémentaires.
Pour cela, les joueurs vont choisir chacun un brin et une couleur secondaire : orange, vert, ou violet.
A tour de rôle, ils vont piocher dans le sac (sans les perles noires et blanches) des perles qu’ils ne pourront conserver que si elles sont de la même couleur que celle choisie au départ, ou de la couleur primaire qui permet d’obtenir cette couleur secondaire. Exemple : si je choisis le violet pour démarrer, je pourrai garder de ma pioche les perles soit violettes, soit rouges, soit bleues, puisque l’on obtient du violet en mélangeant du rouge et du bleu.
Pour le choix de la couleur orange, je pourrai associer rouge, jaune et orange.
Pour le choix de la couleur verte, je pourrai associer bleu, jaune et vert.
Le gagnant est celui qui aura réussi le premier à terminer son enfilage de 15 perles sans erreur.
Variante :
On peut rajouter dans le sac les perles noires et les perles blanches. Si un joueur tire une perle noire, il doit retirer la dernière perle qu’il a enfilée et la replacer dans la pioche. S’il tire une perle blanche, il peut choisir dans la pioche celle qui lui permettra d’avancer plus vite dans sa réalisation.
2eme jeu : pour 6 joueurs
Même protocole de jeu mais pour une succession de 10 perles.
Jeu du collier modèle :
Jeu jusqu’à 6 joueurs.
On utilise toujours le tirage à l’aveugle dans le sac des perles de couleurs.
Chaque joueur, muni de son brin d’enfilage, choisit tout d’abord une fiche consigne au verso des séries 3 ou 4. Tous les joueurs utilisent la même série.
Puis, tour à tour, chacun va piocher au hasard dans le sac dans l’espoir d’obtenir la couleur nécessaire pour réaliser la succession de couleurs imposée par sa fiche consigne.
Le gagnant est le premier à y parvenir en respectant cette contrainte.
Variante :
On peut rajouter de la difficulté en incluant les perles noires et blanches. Si un joueur tire une perle noire, il doit retirer la dernière perle qu’il a enfilée et la replacer dans la pioche. S’il tire une perle blanche, il peut choisir dans la pioche celle qui lui permettra d’avancer plus vite dans sa réalisation. Ces perles sont éliminées au fur et à mesure de leur tirage.
Ateliers de créations :
Bien évidemment, une utilisation totalement libre est possible, permettant aux enfants d’exercer leur créativité à des niveaux variés, par des réalisations en 2D ou en 3D inspirées par les différents exercices pratiqués auparavant.
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