Les Ani’mobiles

Encastrements autonomes d’après des critères visuels et spatiaux.

Auteure : Pénélope MOLIVARE   

À partir de 3 ans. 

Plus de détails

  • Neuf
  • Très bon
  • Bon
  • Correct

157,00 €

TTC

« Ani’mobiles » est un jeu d’encastrement conçu pour des enfants à partir de 3 ans. Individuellement, le joueur devra positionner 4 animaux sur son plateau évidé, à des endroits précis indiqués par des consignes progressives.

Composé de six « plateaux thématiques » et du matériel dédié, « Ani’mobiles » permet à 6 enfants de jouer de façon autonome dans le respect du développement de chacun.

Objectifs didactiques :

- Discrimination visuelle

- Respect de consignes

- Prise d’indices, déduction simple

- Association

- Organisation spatiale

- Autonomie

Matériel :

- 6 plateaux de jeu, chacun proposant un décor ainsi que des pièces « animal » et des fiches « consignes » correspondant à un thème.

Chaque plateau présente 5 zones d’encastrement, 4 pour les pièces « animal » de taille unique et la cinquième pour 1 fiche « consignes ». La forme de cette dernière ainsi que son positionnement influenceront la disposition finale des animaux sur leur plateau. Les zones d’encastrement à compléter sont clairement identifiées car non imprimées et de couleur blanche.

  • Décor « pré » thème des animaux de la ferme.
  • Décor « château fort » thème des animaux fantastiques. 
  • Décor « savane » thème des animaux sauvages. 
  • Décor « mare » thème des animaux qui nagent. 
  • Décor « ciel » thème des animaux qui volent. 
  • Décor « forêt » thème des animaux de la forêt.

- 3 fiches « consignes » R/V pour chaque thème dont une au format carte postale et les 2 autres aux formats : rond, en bandeau ou ovale en fonction des plateaux.

- 4 pièces « animal » pour chaque thème. Elles présentent un animal ET un indice (objet, plante..)placé soit devant soit derrière lui.

  • Thème « des animaux de la ferme » : cheval/fer, cochon/seau, vache/cloche, mouton/râtelier à foin.
  • Thème « des animaux fantastiques » : licorne/chapeau de la sorcière, chauve-souris/grimoire, dragonneau/clef, pégase/potion magique.
  • Thème « des animaux sauvages » : lion/puits, zèbre/tam-tam, singe/masque, éléphant/jarre.
  • Thème « des animaux qui nagent » : poisson/pierre, cygne/pain, grenouille/nénuphar, canard/plume.
  • Thème « des animaux qui volent » : libellule/goutte d’eau, abeille/fleur, oiseau/brindille, papillon/nuage.
  • Thème « des animaux de la forêt » : hérisson/champignon, hibou/branche, écureuil/gland, lapin/feuille.

 

Modes opératoires :

« Ani’mobiles » est un jeu individuel pour 6 enfants.

Chaque joueur reçoit un plateau évidé, les 4 pièces « animal » correspondantes et une fiche « consignes ». Son objectif est de compléter les 4 zones d’encastrement de son plateau en positionnant à chaque fois le bon animal au bon emplacement. Ces informations sont données, soit en terme à terme soit à partir d’indices en fonction des niveaux de jeu mais la répartition et le positionnement des 4 animaux sur les fiches « consignes » indiquent systématiquement la répartition et l’emplacement des 4 animaux sur le plateau.

Bien entendu, tous les animaux peuvent être placés dans tous les encastrements, ils sont donc mobiles en fonction des fiches « consignes ».

Niveau 1 et 2 : à partir des fiches « consignes » format carte postale R/V. Terme à terme avec repérage des emplacements détourés en blanc. Ces 2 premiers niveaux identiques serviront de corrections visuelles aux niveaux de jeu plus évolués.

A partir du niveau 3, utilisation des fiches « consignes » de formes : ronde, ovale ou en bandeau, à insérer en fonction des plateaux. Sur ces fiches, le décor n’apparait plus. Il n’y a que des informations positionnées à des endroits précis qui définiront in fine, à la fois l’animal à choisir et son positionnement sur le plateau. Les corrections sont sur les fiches de niveaux 1 et 2 et permettent ainsi à chaque joueur de s’autocorriger par comparaison visuelle.

Niveau 3 : Les animaux apparaissent dans leur entier. Corrections fiches « consignes » niveau 1.

Niveau 4 : Pour ce niveau, seule la tête indique l’animal à choisir. Corrections fiches « consignes » niveau 1.

Niveau 5 : pour les 3 thèmes : La mare, la forêt et le pré, l’indice est une partie de l’animal : postérieure ou partie basse avec la présence des pattes et/ou des ailes et/ou de la queue et pour les 3 thèmes : la savane, le ciel et le château, 3 parties assez petites constituent les indices pour retrouver le bon animal. Corrections fiches « consignes » niveau 2.

Niveau 6 : association. La fiche « consignes » présente 4 éléments (objets, aliments…). Chaque élément est associé à un seul animal sur les pièces. Corrections fiches « consignes » niveau 2.

 

Accepter

Oiseau magique utilise des cookies pour améliorer l'expérience utilisateur et nous vous recommandons d'accepter leur utilisation pour profiter pleinement de votre navigation.