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DÉDUCTO

Jeu de logique et de déduction. 

Conception : Alix Lacomblez - Illustration : Syzi.

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Matériel : 

90 cartes images rectangulaires réparties en 6 thèmes

36 cartes consignes (6 par thème)

Cadres individuels

Dé  comportant  sur  chaque  face  un  clown,  une  chenille,  un  poisson,  un  ballon, un garçon, un carré sur pointe.

Objectif pédagogique : 

Ce  jeu  s‛adresse  aussi  bien  à  un  atelier  collectif  de  6  joueurs  qu‛à  une  prise en charge individuelle (groupes d‛aide, orthophonie).

C‛est un jeu d‛observation, de sériations logiques et de déduction. 

Notions abordées : 

Observation des grandeurs, des couleurs, de l'horizontalité et de la verticalité. 

- Série croissantes et décroissantes jusqu'à 5.

- décomposition du nombre.

Description : 

Cartes images: les  cartes  images  sont  réparties  en  6  thèmes  progressifs (chenilles,  poissons, clowns, enfants, ballons,  superpositions)  chaque  thème étant  décliné  en  3  variantes  de  5  images  =  90  images  cartes  consignes.  Ces cartes  se  présentent  sous  forme  de  bandeaux  reproduisant  une  série  de 5  cases.  Les  fiches  complètes  servent  de  modèle  ou  d‛auto-correction,  les autres donnent des informations de départ différentes à chaque fois.

Règles du jeu

I • Atelier de 6 joueurs.

Les 90 cartes sont sur la table. Chaque joueur se voit attribuer un thème. Il a en sa possession un ou plu-sieurs bandeaux sur ce thème. (cartes consignes) et 15 cartes.

Chacun lance le dé à son tour.

Celui qui tombe sur son thème choisit une carte et la place dans son cadre en s‛aidant des indications données par le bandeau-consigne.

Le jeu s‛arrête lorsqu‛un joueur a rempli son cadre, que les cartes sont sériées de façon logique et que le choix est argumenté. 

Les autres joueurs supervisent et signalent s‛il y a des erreurs, sans les indiquer.

Le joueur qui ne peut se corriger est éliminé.

Le joueur qui a signalé une erreur qui n‛existe pas est également éliminé.

En fin de partie, les joueurs regardent le bandeau consigne complet et comparent leurs résultats.

II • Jeux individuels.

Les enfants jeunes peuvent simplement reproduire la série des cartes à partir du bandeau consigne complet. Le meneur de jeu peut à partir des cadres vierges, disposer une ou plusieurs images de la série afin de donner différents points de départ, ceci en s‛inspirant des bandeaux-consignes existants. 

Exemples : disposition de la première et de la troisième image à leur emplacement logique. De la première et de la cinquième image. De la deuxième et troisième image. La série des cinq images étant complète, le meneur de jeu peut retourner une des images hors de la vue du joueur. Celui-ci doit alors la décrire en utilisant les indices donnés par les images qui restent visibles.

Le meneur de jeu peut également intervertir quelques cartes.

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